Information
- Catégorie(s): Jeu vidéo
Détail
Création d'un prototype d'un jeu vidéo sous Unity 3D qui s'approche doit s'approcher d'un jeu sur PS1
L’idée de crée « ce jeu vidéo » vient d’un défi que je réalise souvent avec un autre ami développeur qui consiste a créer un jeu vidéo dans un temps donnée.
L'objectif était de créer un prototype d’un jeu de PS1 combat tour par tour en deux semaine maximum.
Le moteur de jeu qui a été utilisé dans ce projet a été Unity 3D qui est bon moteur de jeu dans ce jeu de genre de projet en solo.
Vidéo de l'état du jeu datant de Novembre 2020, les dialogues sont tous fictifs et ne sont pas a prendre au sérieux !
Gameplay
Inspiration
Je me suis inspiré du jeu vidéo « Final Fantasy VII » pour son aspect RPG et son angle de caméra ainsi que « Baten kaitos les ailes éternelles et l'océan perdu » pour son système de combat à base de deck.
Monde ouvert ? Pas totalement
Pouvoir explorer un monde en réalisant quelque quête secondaire basique comme « Recherche tel objet, va parler a X pnj, tuer X monstres… » était dans ma liste de tâche a réalisé, malheureusement je n’ai pu que réalisé la quête « Rechercher tel objet ».
Tout comme RPG qui se respect, un système de niveau a été pensé pour pouvoir Craft de carte de en plus de puissant ainsi que la puissance des cartes augmenterai au fur à mesure. Mais en 2 semaines, difficile de réalisé cela.

Un système de combat tour par tour comme à l’époque
Avec une approche comme le jeu « Baten Kaitos les ailes éternelles et l’océan perdu » qui se base sur un deck de ayant des sort attaques, défensif et objet. Le joueur pourra créer on deck et l’adapter selon les monstres qui affrontera.
Quand au ennemi, les ennemis possèdent 3 design pattern, ils n’ont pas de deck particuliers car vu le temps que j’avais, je n’avais hélas pas le temps de pouvoir créer un système de deck pour l’ennemi. Mais en gros, l’ennemi tira à chaque tour qui attaque un pattern qui respectera.
Les monstres que nous affronteront se génère selon le monde que nous nous situerons, par exemple, si nous sommes dans un environnement de neige, il est logique de pouvoir affronter des monstres de neige et pas de feu.

Une base de donnée
Avec une approche comme le jeu « Baten Kaitos les ailes éternelles et l’océan perdu » qui se base sur un deck de ayant des sort attaques, défensif et objet. Le joueur pourra créer on deck et l’adapter selon les monstres qui affrontera.
Quand au ennemi, les ennemis possèdent 3 design pattern, ils n’ont pas de deck particuliers car vu le temps que j’avais, je n’avais hélas pas le temps de pouvoir créer un système de deck pour l’ennemi. Mais en gros, l’ennemi tira à chaque tour qui attaque un pattern qui respectera.
Les monstres que nous affronteront se génère selon le monde que nous nous situerons, par exemple, si nous sommes dans un environnement de neige, il est logique de pouvoir affronter des monstres de neige et pas de feu.

PNJ : Amical & Hostile
Pour pouvoir stocker tous les ennemis, objet, cartes… Une base de donnée local a était créer afin que le système puisque communiqué avec celle-ci.

Un système de sauvegarde comme Kingdom hearts.
Étant un grand fan de la série des Kingdom hearts, je me devrais de m’inspirer de leurs système de sauvegarde qui se résume à rentrer dans un cercle et sauvegarder.

Lors de la fin du développement, je m’étais pencher sur la possibilité de pouvoir voir les ennemis et de pouvoir les attaquer comme dans les Pokémon’s actuellement (c’est à dire que l’ennemi nous poursuite jusque’a une certain zone puis retourne fait sa tourné tranquillement).
Basé sur le système de pnj que j’avais créer au départ, il m’étais simple de le dire si ce pnj était un gentil ou non.
Design et caméra
Pas de shaders mais un Renderer Texture
Afin de m’approcher le plus possible de l’aspect PS1, il faillait que la caméra rendre obligatoirement un rendu pixeliser et en format 4:3 (mais adapté sur les écrans 16:9).
La solution ici été de créer un filtre sur la caméra qui forcera la révolution 480p avec un léger effet de zoom sur la caméra.

Gestion des caméras
Plusieurs caméra ont été mise en place sur la scène qui détecte quand un joueur s’approche de la caméra pour réalisé le switch.
Le système de caméra cinématique de Unity est très outil dans ce cas la pour pouvoir changer de caméra rapidement.
De plus, le système embarque plusieurs script comme la possibilité de suivre le joueur dans tel angle, d’éviter être bloquer contre les textures…
